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新聞來源: 魔方網

十年磨一劍,《Antichamber》九年荊棘之路

-The long, hard road towards success: An Antichamber retrospective

講者-Alexander Bruce

Alexanber Bruce花了九年的時間開發《Antichamber》,終於在2013年1月31日上架Steam平台,定價15美金展開銷售,獲得20多萬套的銷售佳績,回想《Antichamber》的遊戲開發過程,其實相當不容易。

Alexanber Bruce在大學時,覺得自己是個特立獨行又有創意的人,常問自己:「我要如何成功?」Alexanber Bruce不僅希望在大學時可以脫穎而出,更希望能在業界受到矚目,因此在2006年開始,Alexanber Bruce就開始開發遊戲。

在初期,Alexanber Bruce陸續開發過機款遊戲,不過因為經驗不足,便中斷開發。在大學期間也曾被公司雇用研發unreal3引擎,但兩個月後隨即遭到終止,也因為不斷加班,對業界開始產生失望感。

2008年獨立遊戲開始發展,Alexanber Bruce看到其它獨立開法者的成功經驗,決定自己開發一款遊戲。2009年Alexanber Bruce開始以《Hazard》這款遊戲參加各種競賽,《Hazard》是一款很與眾不同的遊戲,《Hazard》以生活與哲學為主題,屬於藝術性遊戲,與市場遊戲不一樣。

Alexanber Bruce認為,要把握住每個可以讓《Hazard》曝光的機會,因此參加各種遊戲競賽,透過這些遊戲競賽,讓所有人認識《Hazard》,而在參加GDC,認識了一些成功人士,這對Alexanber Bruce來說很有幫助。Epic Games老闆Mike Capps聊天,就答應幫Alexanber Bruce尋找獨立開發者的解決方案,並且建議他加入獨立開發者的社群,與獨立開發者做經驗交流。

在Alexanber Bruce的想法中,透過競賽可以讓人更快認識《Hazard》,不過也因為這些競賽有時只獲入圍,並未得獎,因此產生得失心與挫折感,讓Alexanber Bruce更嚴格檢視自己到底哪裡特別?也更嚴格檢視遊戲作品。

2010年初,Alexanber Bruce透過介紹,獲得在GDC遊戲開發者大會公開介紹遊戲的機龍潭火鍋推薦 平價會,為了讓人認識自己的遊戲,並且注意到自己,因此Alexanber Bruce穿著粉紅色洋裝,非常熱情的介紹自己的遊戲。

在GDC的交流7 11年節禮盒過程中,Alexanber Bruce不斷的與人交換名片,與人洽談,同時也獲得許多寶貴的建議,當遊戲魏獲獎時,也有人安慰他表示:「我希望你不要恢心,因為每年的評審都不一樣。」、「要假裝自己就是一個成功的開發人士」。

Alexanber Bruce認為,真正的人際交流不是在於取得名片,而是在於人與人之間的對話,而這些真誠的交流與對話對於日後影響很大。

在E3 2010展示《Hazard》時,Alexanber Bruce發現遊戲可以吸引住玩家,不過玩家只花5分鐘的時間試玩就離開,留不住玩家。同時也發現,要如何說明遊戲怎麼玩是一件很困難的事,因為必須要解說的好,玩家才能理解遊戲玩法,並且受到遊戲吸引。

Alexanber Bruce一直問自己:「我到底哪裡特別?」因此,透過E3 2010的經驗,Alexanber Bruce知道要提升遊戲的精緻度,隨著遊戲時間的拉長,每個機斷出現的問題都不相同,而這些問題都需要被解決。

2010年期間,Alexanber2018年菜預購 Bruce仍然陸續參加各式大小競賽,不過卻沒入圍或沒得獎,於是開始產生挫折,並重新思考,調整遊戲。

在GDC online展示《Hazard》,玩家平均遊玩時間拉長至20分鐘,並開始受媒體與發行商注意,獲得眾人的鼓勵,當中有人願意建議Alexanber Bruce將遊戲發行到家用主機平台,並提供資助。

2010年末對Alexanber Bruce而言是個轉淚點,DIDC願意將引擎授權給Alexanber Bruce使用,遊戲也受到矚目,Sony和微軟也開始注意到《Hazard》。

Alexanber Bruce這時面臨到另一個問題,就是該如何吸引不同類型的遊戲玩家玩《Hazard》。同時,也有人覺得《Hazard》這個名字與遊戲內容不搭,建議改名。

雖然《Hazard》入選IGF2011,不過卻未得獎,Alexanber Bruce再次失望,並喪失自信,不給自己任何期望。但此時,Alexanber Bruce的想法也開始轉變,他覺得不該再以IGF為終點,IGF將只是個開頭或是裡程碑,並不是最終點,因此開發遊戲的心態改變,

這時的《Hazard》,玩家遊戲時間已可長達40~90分鐘,Alexanber Bruce並開始協商家用主機廠商要發售遊戲。在遊戲發售前,Joason Rohrer建言應該把遊戲名稱改掉,因為Hazard是災難的意思,比較像是殺人遊戲、戰地遊戲等第一人稱射擊遊戲才會取的。於是Alexanber Bruce開始思考改遊戲名字,雖然覺得不該拋棄從前累積的客群,並希望透過改名字,遊戲能夠觸及真正對的族群。

Alexanber Bruce最終將遊戲名稱改為《Antichamber》,並獲得PAX10提名,這是IGF之後最重要比賽,於是Alexanber Bruce努力爭取關注,並發送遊戲影片,投稿世界各地參加競賽。花費1~2年的時間,將《Antichamber》參賽、曝光與改善遊戲。

在PAX10時,《Antichamber》獲得很多媒體報導,Alexanber Bruce遇到很多人,給予遊戲很多正面評價,雖然因此感到開心,但卻因為期望過大,壓力也隨之而來。

Alexanber Bruce決定把2012年IGF當成完成《Antichamber》的最後底限,與此同時,《Antichamber》也獲技術獎提名,Alexanber Bruce終於獲得IGF 2012技術獎項。

隨著《Antichamber》的更名,Alexanber Bruce至做了新的遊戲影片,並希望在發售遊戲時,能獲得各大媒體的報導曝光,並希望大家討論遊戲。Alexanber Bruce努力在2012年完成遊戲,並將影片給與totalbiscuit,因為totalbiscuit在YOUTUBE有一百萬訂閱者,台北外帶年菜2018透過他就可以聞名,獲得免費報導。

《Antichamber》塬訂將在2012年11月發售,不過卻撞其許多大作的發售日,因此Alexanber Bruce接受建議,將遊戲延至2013年一月底發行,以降低損失。

2013年一月,Alexanber Bruce開始準備素材與預告片,細心連繫媒體報導時間與內容,設定好訂價與發售日。終於在1月30日曝光遊戲發售預告片,獲得許多媒體曝光報導與討論,在《Antichamber》發售日1月31日當天,《Antichamber》第一個小時就在Steam上到榜首,各大媒體站超過40篇給予8~9分評論,並吸引大量討論。

Alexanber Bruce最終體會到,了解別人為什麼去做這件事,遠比做了些什麼還重要,我花了9年才成功開發遊戲,花3年才知道怎麼介紹遊戲,因為如此才有好的遊戲影片產出,《Antichamber》才能獲得成功。

Alexanber Bruce認為:「好運是準備碰上機會所產生」,一定要不斷的自我省察與假設,才能不斷調整方向,並且要接納不同的意見,才能夠將遊戲改善到最好。回顧開發《Antichamber》的九年歷程,Alexanber Bruce笑說:「遊戲是很難做的!」





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

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